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통합검색 " 시네머신"에 대한 통합 검색 내용이 14개 있습니다
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유니티, APAC 인더스트리 서밋 주요 세션 라인업 공개
유니티 코리아가 아시아·태평양 지역 통합 행사인 ‘유니티 APAC 인더스트리 서밋 2023’의 주요 세션 라인업을 소개했다. 오는 10월 5일 그랜드 콘티넨탈 서울 파르나스에서 진행되는 APAC 인더스트리 서밋은 산업 분야별 전문가, 크리에이터, 업계 관계자들을 대상으로 유니티의 핵심 기술 및 활용 사례를 선보이는 행사다. 특히 올해 인더스트리 서밋은 유니티 최초의 APAC 지역 통합 행사로 진행되며, 대한민국은 물론 일본, 싱가포르 등 각 지역의 유니티 유튜브 채널을 통해 모든 세션이 중계될 예정이다. 이번 행사에는 유니티를 대표하는 주요 인사들이 신규 AI 플랫폼인 ‘유니티 뮤즈(Unity Muse)’와 ‘유니티 센티스(Unity Sentis)’, 디지털 트윈(Digital Twin), 폴리스페이셜(PolySpatial), XR 등과 관련한 최신 기술과 새로운 생태계를 이끌어갈 비전에 대해 설명한다.     오프닝 노트에서는 유니티의 클라이브 다우니(Clive Downie) 수석 부사장이 유니티의 디지털 트윈 로드맵과 함께 다양한 산업 분야에서 전세계 선도 기업들이 유니티를 활용해 디지털 트윈을 구축한 사례와 적용 단계별 이점에 대해 이야기한다. 이어 니코 페로니(Nico Perony) 유니티 AI 리서치 디렉터는 AI가 디지털 트윈에 미치는 영향과 의미는 물론, 미래 비전과 인사이트를 제시한다. 이와 더불어 랄프 레오나드 하워드(Ralph Leonard Hauwert) 유니티 에디터가 최근 발표된 ‘유니티 폴리스페이셜(Unity PolySpatial)’에 대한 액세스가 포함된 비전OS용 베타 프로그램 및 실시간 몰입형 기술을 소개할 예정이다. 김범주 유니티 APAC 애드보커시 리더는 유니티 XR 기술을 기반으로 한 성과 사례를 공유하며, 다양한 산업 분야에서 XR 기술을 활용하면 얻을 수 있는 이점에 대해 설명한다. 의료, 공공, 건축, 건설, 항공, 해양, 유통 등 다양한 분야의 국내외 전문가들이 참여하는 세션도 진행된다. LG 유플러스의 가상 오피스 ‘메타 슬랩’, DL이앤씨 주택 시각화 솔루션 디버추얼(D.Virtual), 삼성중공업의 메타버스, CJ 라이브시티(Live City)의 인터랙티브 버추얼 라이브시티(Interactive 'Virtual LiveCity'), 디모아(DMOA)의 픽시즈(Pixyz) 활용 사례, 온마인드의 고품질 디지털 휴먼 제작기 등 유니티를 활용해 성공적으로 워크플로 혁신을 일군 국내외 기업의 사례가 소개될 예정이다. 이와 함께 일본의 건설사인 오바야시(Obayashi)도 자사에 구현한 디지털 건설 사례에 대해 설명할 예정이다. 의료 분야에서는 싱가포르 국립대학 의료시스템(The National University Health System)에서 유니티의 MR 기술을 활용해 임상 치료에서 환자 안전을 개선할 수 있는 차세대 임상 애플리케이션 개발 사례를 발표한다. 호주를 기반으로 한 VR 업체 리미널VR(Liminal VR)은 VR을 활용한 신경심리학 개발에 대한 세션을 할 예정이며, IT 서비스 기업인 헥사웨어(Hexaware)는 유니티와 AI로 엔터프라이즈 가치를 창출하는 방법에 대해 소개한다. 이어 타타 엘렉시(Tata Elxsi)는 인더스트리 영역에서 구현하는 버추얼 환경의 다른 점에 대해 발표할 예정이다. 이밖에도 유니티 코리아의 솔루션 엔지니어(Solution Engineer)와 애드보킷(Advocate)들이 나서 인더스트리 분야 개발자들에게 실질적으로 도움을 줄 수 있는 강연을 진행한다. 3D 모델링과 인더스트리용 환경을 구축하는 방법 등을 안내하는 기본 세션은 물론, 차량 내 경험을 확대한 사례나 로봇을 연동해 디지털 트윈을 구축한 사례 등을 선보이는 세션도 진행된다. 또한 XR 콘텐츠 개발 시 필요한 ‘XR 인터렉션 툴킷(XR Interaction Toolkit)’, 다이내믹 카메라 효과를 구현하는 패키지 ‘시네머신’ 등 콘텐츠 퀄리티를 높이는 유니티 최신 툴에 대해 설명하는 세션도 마련될 예정이다. 유니티 APAC의 김인숙 마케팅 부사장은 “대한민국을 넘어 글로벌 기업들이 유니티를 활용해 성공을 일군 사례와 함께 자사의 최신 기술을 선보이며 더 많은 기업들이 워크플로 혁신을 일굴 수 있도록 돕는 장을 마련하고자 한다”고 말했다.
작성일 : 2023-08-25
Unity 2021.2 베타 버전, 워크플로 최적화 위한 신규 기능 추가
유니티가 ‘Unity 2021.2’ 베타 버전을 출시했다. 새롭게 업데이트된 Unity 2021.2 베타 버전에는 총 3000개 이상의 수정사항과 720개 이상의 신규 기능이 추가되었다. Unity 2021 릴리즈 시리즈가 안정성, 성능 및 워크플로 최적화에 중점을 두고 있는 만큼, 이번 버전에도 이 사항들을 우선적으로 반영했다.  먼저 에디터는 커스터마이징 가능한 툴바를 위한 오버레이를 추가하면서 신 뷰 UX를 전면 개편했고, 비주얼 스크립팅에 있어서도 일관성을 높이고 작업 편의성을 더하기 위한 여러 개선사항이 반영되었다. AI 네비게이션(AI Navigation) 실험 패키지와 시스템 메트릭 말리(System Metrics Mali) 실험 패키지를 새롭게 선보이며, M1 맥(Mac) 사용자를 위한 애플 실리콘(Apple Silicon) 에디터의 베타 버전이 포함되었다.    AI 네비게이션 실험 패키지   또한 애셋 임포트부터 빌드 및 배포까지 전반에 걸쳐 생산성을 극대화하기 위해 스크립팅 및 프로파일링 부문에서 텍스처 임포트 가속화, 새로운 임포트 옵션 도입, 스크립터블 빌드 파이프라인 최적화, 플랫폼 및 연결성 개선 등이 이루어졌다.  HDRP(High Definition Render Pipeline, 고해상도 렌더 파이프라인), URP(Universal Render Pipeline, 유니버설 렌더 파이프라인) 및 SRP(Scriptable Render Pipeline, 스크립터블 렌더 파이프라인)에도 신규 기능이 추가되며 솔루션의 완성도가 향상되었다.  특히 HDRP에서 볼류메트릭 구름을 추가하고, 획기적인 AI 렌더링 기술인 엔비디아 딥 러닝 슈퍼 샘플링(Nvidia Deep Learning Super Sampling, DLSS)을 사용할 수 있으며, 패스 트레이싱(path tracing)과 GPU 메모리 사용량 및 텍스처 로딩 시간을 줄이는 스트리밍 버추얼 텍스처링(Streaming Virtual Texturing)도 개선되었다. URP의 경우, 반사 프로브 블렌딩 및 박스 투영 지원과 디퍼드 렌더러 및 뎁스 프리패스(depth prepass) 지원 등이 추가되었다.    HDRP 볼류메트릭 구름   뿐만 아니라, 미디어 및 엔터테인먼트 업계 종사자들에게 특히 유용한 시네마틱 툴도 개선되었다. 협업에 적합한 최신 워크플로 툴인 시퀀스 실험 패키지가 포함되었고 레코더에 AOV 녹화 기능이 통합되었다. 시네머신 임펄스 간소화를 사용해 복잡성을 대폭 해소할 수 있도록 했으며, 유니티 버추얼 카메라(Unity Virtual Camera) 및 페이스 캡쳐(Face Capture)를 베타 버전으로 새롭게 선보인다. 이와 함께 셰이더 그래프(Shader Graph), 터레인(Terrain) 툴 등의 제작툴이 업데이트되어 보다 간소화된 워크플로로 오브젝트를 생성하거나 수정할 수 있으며, 2021.2 UI 툴킷으로 게임 및 애플리케이션의 런타임 UI를 생성할 수 있다. 광원 탐색기의 2D 광원, VFX 지원, 새로운 2D URP 템플릿 제공 등 2D 툴의 사용 편의성과 2D 그래픽스 강화에 초점을 맞춘 개선사항들도 다양하게 포함되었다. 유니티는 멀티 플랫폼에 최적화된 솔루션을 제공해 크리에이터들이 비전을 현실화할 수 있도록 돕는 것을 목표로 하는 만큼 플랫폼 지원 또한 강화했다. 안드로이드 개발 환경에서 크롬 OS에 대한 지원이 포함되며, 에셋을 만들기 위한 안드로이드의 새로운 확장 파일 포맷인 ABB(Android App Bundle)을 직접적으로 지원한다. 또 2021.2 베타 버전부터 어댑티브 퍼포먼스(Adaptive Performance) 3.0이 제공되고, 웹GL(WebGL) 지원도 개선되었다. 유니티 코리아 김인숙 대표는 “유니티는 형태와 규모에 상관 없이 모든 크리에이터들이 필요로 하는 최고 수준의 품질, 생산성, 성능을 제공하기 위해 발전과 혁신을 거듭하고 있다”며, “Unity 2021.2 베타 버전의 여러 가지 개선 사항들이 크리에이터들이 보다 자유로운 환경에서 안정적으로 프로젝트를 진행하는 데 도움이 되길 바란다”고 밝혔다. 
작성일 : 2021-07-19
유니티, Unity 2021.1 테크 스트림 및 Unity 2020 LTS 버전 공개
유니티가 ‘Unity 2021.1 테크 스트림(이하 Unity 2021.1)’과 ‘Unity 2020 LTS(Long Term Support)’를 출시했다고 밝혔다. 이번에 새롭게 선보이는 Unity 2021.1의 핵심 기능 중 하나는 Unity 에디터에 통합된 비주얼 스크립팅이다. 비주얼 스크립팅이란 코드를 작성하지 않고도 노드 기반의 시각적인 그래프를 사용해 게임과 앱에 사용되는 로직을 제작할 수 있는 워크플로다. 이는 프로그래머들의 작업 속도를 향상하고 비프로그래머들이 직접 로직을 설계할 수 있게 해 보다 많은 작업을 할 수 있을 뿐만 아니라, 프로그래머와 비프로그래머 간 협업을 더욱 원활하게 만들어 준다. 또한 게임 시작부터 플레이어를 집중시키는 시네마틱 콘텐츠와 게임플레이 시퀀스를 만들 수 있도록 렌더 파이프라인 성능 및 2D툴을 개선하고, 최신 그래픽스 패키지를 핵심 엔진에 통합 제공한다.   이외에도 추후 엔진 업그레이드를 거쳐 멀티플레이어 게임 관리를 위한 넷코드(Netcode) 솔루션과 데이터 지향 테크기술 스택(DOTS) 기술인 엔티티 컴포넌트 시스템(Entity Component System)도 추가 적용할 예정이다. 유니티는 작년부터 테크 스트림 출시 횟수를 연 3회에서 연 2회로 줄여 더 긴 주기로 엔진 안정성을 확보하고 품질 기준을 높일 수 있도록 하고 있다.     Unity 2020 LTS은 URP, 셰이더 그래프, VFX 그래프, 시네머신, 애니메이션 리깅 등 다양한 기능 개선을 기반으로 중단 없이 작업을 지속할 수 있도록 지원한다. 또한 복잡한 프로젝트 작업 시에도 생산성이 저하되지 않도록 Unity 컴파일 엔진 내의 많은 하위 시스템을 정비해 빌드 시간을 최적화했다. 사용자들은 C# 8 지원과 로즐린(Roslyn) 분석기를 기반으로 코드 작성 효율을 높일 수 있으며, 안전 모드(Safe Mode)와 프로파일링 툴을 사용해 게임 성능과 코딩 속도를 개선할 수 있다.   유니티 코리아 김인숙 대표는 “유니티는 크리에이터가 많아질수록 세상이 더 나아질 것이라고 믿는다. 이러한 믿음이 품질, 생산성, 성능을 더욱 향상시킨 제작 툴을 선보이기 위해 끊임없이 노력하는 우리의 원동력이 된다”고 전하며 “이러한 노력의 결과로 더욱 강력하고 안정적인 유니티 엔진을 선보이게 된 만큼, 유니티의 든든한 지원을 기반으로 플레이어를 위한 풍성한 경험을 더욱 자유롭게 구현해보시길 바란다”고 덧붙였다.
작성일 : 2021-04-02
[핫윈도우] 유니티 HDRP를 활용한 고품질 건축 시각화
건축/건설 산업을 위한 3D 데이터의 활용 (2)   유니티(Unity)는 AEC 분야 전반의 디자이너, 엔지니어와 선두주자들이 제품 시각화와 인터랙티브 및 가상 환경 제작에 사용하는 범용 실시간 3D 플랫폼이다. 이 글에서는 유니티의 고해상도 렌더 파이프라인을 사용하여 렌더링한 인테리어와 건축 프로젝트를 소개한다. 이 글의 내용은 지난 6월 10일~11일 진행된 ‘코리아 그래픽스 2020’의 발표를 정리한 것이다.   그림 1. Unity HDRP로 구현한 유니티 런던 오피스의 내부   유니티 HDRP 유니티 버전 2018.1에는 스크립터블 렌더 파이프라인(Scriptable Render Pipeline, 이하 SRP)이라는 새로운 시스템이 도입되어 프로젝트에 맞는 렌더링 파이프라인을 만들 수 있게 되었다. SRP에는 URP(Universal Render Pipeline) 및 HDRP(High Definition Render Pipeline)라는 두 가지 파이프라인이 제공된다.  그 중 이 글에서 소개할 HDRP는 시각적으로 높은 수준의 그래픽을 제공하는 것이 목표이다. 주로 뛰어난 정확도의 영화, 애니메이션, 자동차 데모, 게임, 건축 애플리케이션 등 그래픽스 품질이 우선시되는 프로젝트를 제작하는데 사용되고 있다. HDRP는 물리 기반 조명과 머티리얼을 사용하며 포워드 및 디퍼드 렌더링 경로를 모두 지원한다. HDRP로 프로젝트를 진행할 경우 유니티 허브(Unity Hub)에서 새 프로젝트를 만들 때 제공하는 HDRP 템플릿(template)을 사용해서 시작하면 된다.(HDRP 매뉴얼 참조)   유니티 코리아 서울 오피스 첫 번째로 소개할 HDRP 프로젝트는 유니티 코리아의 서울 오피스이다. 2019년 7월 1일에 유니티 코리아 오피스가 이전하면서 인테리어 시공사에 스케치업 파일을 받아 진행하게 된 프로젝트이다. 유니티 서울 오피스는 인터랙티브 파일로 보다 생동감 있게 만나볼 수 있다. 체험해 보길 원한다면 유니티 스퀘어 웹사이트를 방문해서 다운로드받아 보길 바란다. HDRP는 PC, 엑스박스(Xbox), 플레이스테이션(PlayStation)을 비롯한 고사양 하드웨어를 대상으로 하기 때문에, 빌드 파일을 실행할 때는 좋은 사양의 컴퓨터로 진행하길 권장한다.  빌드 파일을 다운로드받게 되면 마우스와 키보드(W, A, S, D 키)를 이용하여 다양한 방 사이를 자유롭게 이동하면서 바닥 재료 변경, 그림 변경, TV 및 램프 켜기/끄기를 할 수 있다. 또 Esc 키를 누르게 되면 메인 UI가 뜨면서 사용자가 주간/야간 모드 전환할 수 있고 UI가 설명되어 있다.   그림 2. 빌드 파일을 다운로드한 후 UI 조작 방법: Esc 키를 누르면 UI가 뜬다.   코리아 오피스 프로젝트의 주요 초점은 실시간 애플리케이션 구현과 관련이 있었지만, 건축 시각화 산업에서 유니티를 사용할 때의 또 다른 장점은 동일한 장면에서 다양한 유형의 출력물을 얻을 수 있다는 것이다.  예를 들어, 유니티의 타임라인과 시네머신(Cinemachine) 기능으로 동영상도 만들 수 있다. 타임라인은 시퀀싱 툴로, 어도비 프리미어나 애프터이펙트에 들어가 있는 영상 편집 기능 윈도와 비슷하게 작동하고, 시네머신은 코딩 없이 누구나 쉽게 여러 카메라워크를 표현할 수 있게 해 주는 스마트 카메라 기능이다. 그래서 아티스트도 편리하게 눈으로 보면서 유니티에서 쉽게 영상을 만들 수 있게 해 준다. 유니티 코리아 유튜브 채널에서 코리아 오피스 영상을 확인할 수 있다.   그림 3. 유니티 HDRP로 구현한 유니티 코리아 오피스   프로젝트의 파이프라인을 간단히 설명하자면, 우선 받은 스케치업 모델을 3ds 맥스(3ds Max)로 가져와 폴리곤 및 UV 텍스처(texture)를 정리한다. 그리고 유니티로 가져와서 스테이징을 하는데, 주로 라이팅, 머티리얼 그리고 인터랙티브한 요소를 더하는 작업을 한다. 구현한 유니티 오피스의 크기는 약 300평 정도 되었고 프로젝트 기간은 약 한 달 정도 된다.   그림 4. 스케치업, 3ds 맥스, 유니티(왼쪽부터)   크기만큼 사용된 애셋(asset)도 많았는데 시간을 줄일 수 있었던 것은 앞서 진행한 유니티 런던 오피스 프로젝트 덕분이다. 유니티 오피스는 글로벌에서 같은 책상, 같은 의자 심지어 같은 TV 등 동일한 브랜딩을 가지고 있다. 그래서 런던 오피스에서 사용한 애셋들을 코리아 오피스에도 무리 없이 사용할 수 있어 시간을 많이 단축할 수 있었다. 한국 오피스에만 있는 특별한 애셋의 모델링은 3ds 맥스로, 텍스처 작업은 섭스턴스(Substance)를 사용하였다.    유니티 HDRP VR: ArchVizPro Interior Vol.07  유니티 애셋 스토어(Unity Asset Store)에 올라온 프로젝트 ArchVizPro 인테리어 Vol.7은 HDRP VR로도 구현되어 있어 소개하고자 한다. 이 프로젝트는 HDRP 외에 URP로도 만들어졌으며 아즈마 하우스에서 영감을 얻은 건축 시각화 프로젝트이다.  이 프로젝트로 만들어진 것은 완전한 내비게이션이 가능한 건물이며, 4개의 주요 객실로 구성된 내부 공간과 작은 뜰, 계단, 산책로로 구성된 실외 공간이 포함되었다. 처음부터 모든 디테일을 담아 200여 점의 가구와 소품, 커스텀 셰이더, 4K 텍스처, 멀티 플랫폼 어프로치 등을 갖추고 있어 PC, VR, 모바일에서 이 장면을 연출할 수 있다. 애셋 스토어에 올라와 있는 프로젝트인만큼 누구나 다운받을 수 있고, 모든 가구와 소품은 세밀도가 높아 다른 프로젝트에도 재사용할 수 있다.   VR 프로젝트에 HDRP를 사용하면 렌더 파이프라인의 모든 기능을 활용하여 상상 속 경험을 사실적으로 구현할 수 있다. HDRP은 기존의 가상 현실 환경과 차별화되는 극사실적이고 뛰어난 비주얼을 구현한다. HDRP의 모든 기능은 VR과 호환되고, 새로운 유니티 XR 플러그인 프레임워크에서 완벽히 지원된다.    그림 5 . 유니티 HDRP VR로 구현한 ArchViz   HDRP VR 프로젝트에서 사용할 수 있는 기능은 다음과 같다. 디퍼드 렌더링 및 포워드 렌더링 모든 광원 유형, 그림자, 데칼 및 볼류메트릭 효과 스크린 공간 효과 AO(Ambient Occlusion: 앰비언트 오클루전) SSR(Screen Space Reflection: 스크린 공간 반사) SSS(Subsurface Scattering: 피하 산란) 왜곡 및 굴절 포스트 프로세싱 컬러 보정, 안티앨리어싱, 뎁스오브필드(피사계심도) 등 비주얼 이펙트 그래프의 모든 VFX 현재 VR용 HDRP는 다음 플랫폼과 기기에서 사용 가능하다. 오큘러스 리프트(Oculus Rift) 및 리프트 S(오큘러스 XR 플러그인, 윈도우 10, 다이렉트X 11) Windows Mixed Reality(윈도우 XR 플러그인, 윈도우 10, 다이렉트X 11) 플레이스테이션 VR   사운즈 한남 프로젝트 마지막으로 소개할 프로젝트는 현재 진행하고 있는 유니티 인터널 프로젝트 사운즈 한남이다. 사운즈 한남은 한남동의 제일기획 건물과 순천향대학병원 사이에 위치한 복합공간인데, 이곳을 유니티 HDRP로 구현 중에 있다. 사운즈는 공간 자체가 특이하게 되어 있는데, 빌딩이 여러 블록으로 이루어져 있고 건물 안으로 들어가면 마을 같은 공간이 펼쳐진다.   그림 6. 유니티 HDRP로 구현 중에 있는 사운즈 한남(프로젝트 진행 중)   원래 사운즈 한남의 모델 데이터는 레빗으로 구성되어 있었고, 빌딩이 처음 만들어질 때의 데이터이다 보니 새롭게 모델링을 3ds 맥스로 가져와 다시 조정해야 했다. 처음 빌드 파일을 실행하게 되면 스킵 가능한 사운즈 한남 영상으로 시작된다. 그리고 전체 인터랙션을 설명하는 메인 UI가 뜨게 된다. 구성하고 있는 UI는 마우스와 키보드(W, A, S, D 키)로 내비게이션할 수 있어 사운즈 한남 전체 외부 공간을 돌아 다닐 수 있다. 그리고, 빌딩 안에 있는 스토어 인포메이션을 볼 수 있고 각각의 스토어에 어떻게 가는지 화살표로 표시가 안내된다. 또 테이블이나 의자의 색을 변경해 볼 수 있고, 스페이스 바를 누르면 밤 모드로 전환할 수 있다.    그림 7. 유니티 사운즈 한남 프로젝트 메인 UI    그림 8. 유니티 상에서 화살표로 안내되고 있는 스토어   사운즈 한남은 다채로운 그늘과 식물로 채워져 있어 유니티에서 구성할 때도 식물을 배치해 넣었는데,  좀 더 현실감 있게 셰이더로 바람의 영향을 받을 수 있게 하였다. 현재 진행 중인 것은 주로 반사값과 라이팅이다. 인테리어와 익스테리어가 함께 있는 공간이어서 라이팅을 구성하는데 신경 쓰고 있고, 전반적인 광원을 실제 값을 참고해서 조정하고 있다.  HDRP에서 조명은 Physical Light Unity(PLU)라는 시스템이 사용된다. 즉 광원 단위는 스토어에서 전구를 검색하거나 노출 측정기로 광원을 측정할 때 표시되는 값처럼 실제 측정 가능한 값을 기반으로 한다. 예를 들면 햇빛을 구성하는 광원은 햇빛 강도 측정에 활용되는 LUX로 표시되고, 다른 실제 광원은 루멘(Lumens)으로 강도를 측정하여 신에서 작은 광원 이미터에 대한 참조로 사용할 수 있다. 유니티 오피스와 마찬가지로 사운즈 한남 프로젝트가 끝났을 경우 실행 파일을 제공할 예정이다. 그리고 관련 프로젝트의 웨비나를 유니티 코리아 유튜브 채널에서 진행하게 될 예정이다.      그림 9. 유니티로 구현된 사운즈 한남 플라자    그림 10. 유니티로 구현된 사운즈 한남 Umart   HDRP 미팅 룸 튜토리얼 유니티 HDRP로 구현된 유니티 코리아의 미팅 룸 중 하나를 선택해 간단한 인테리어 라이팅으로 구현했다. 프로젝트 파일과 동영상이 함께 있으니 유니티로 건축 시각화를 해보고 싶은 분들은 블로그의 튜토리얼을 참고하면 좋을 것 같다.   그림 11. 유니티 HDRP 튜토리얼: 보라보라 미팅룸     ■ 아드리아나 라이언(Adriana Ryan) 유니티 테크놀로지스 한국 지사의 에반젤리스트이다. (블로그)       기사 내용은 PDF로도 볼 수 있습니다.
작성일 : 2020-09-01
[핫윈도우] 유니티 리플렉트를 활용한 실시간 3D BIM
건축/건설 산업을 위한 3D 데이터의 활용 (1)   유니티(Unity)는 AEC 분야 전반의 디자이너, 엔지니어와 선두주자들이 제품 시각화와 인터랙티브 및 가상 환경 제작에 사용하는 범용 실시간 3D 플랫폼이다. 이 글에서는 유니티 리플렉트의 업데이트 내용과 적용사례를 소개하고자 한다. 이 글의 내용은 지난 6월 10일~11일 진행된 ‘코리아 그래픽스 2020’의 발표를 정리한 것이다.   그림 1. 유니티 리플렉트의 특징   그림 2. 유니티 리플렉트의 워크플로   유니티 리플렉트의 소개 유니티 리플렉트(Unity Reflect)는 실시간 협업을 돕는 AEC 솔루션이다. 리플렉트를 통하여 건설 모델을 실시간(real-time) 3D 환경으로 쉽고 빠르게 제작 가능하며, 모델 정보만이 아니라 각 부재들의 세부 정보 또한 포함되어 활용할 수 있다. 레빗(Revit)에서 작성된 모델은 <그림 2>와 같이 네이티브 플러그인(native plugin)을 통해 3D 모델 지오메트리와 메타데이터(metadata)가 같이 익스포트(export)되어 관리되고, 함께 제공되는 리플렉트 뷰어(Reflect Viewer)를 이용하여 데스크톱과 모바일에서 라이브 링크(live-link)를 통하여 VR, AR 을 실시간 3D로 경험할 수 있다.  기본으로 제공되는 뷰어 기능 이외에 추가적인 커스터마이제이션은 유니티 프로(Unity pro)를 이용하여 직접 개발할 수 있다. 레빗(2018~2021 버전) 외에도 현재 스케치업(2019, 2020 버전), 라이노(6 버전), 나비스웍스(2019~2021 버전)과 같은 소프트웨어를 지원하고 있으며, 플랫폼의 경우 PC(윈도우, OS X)와 모바일(안드로이드, IOS) 버전에서 AR 기능을 지원하고 VR(HTC 바이브)을 지원하고 있다.   그림 3. 숍 아키텍츠의 유니티 리플렉트 예제 1(뉴욕의 빌딩)   유니티 리플렉트의 커스터마이제이션 리플렉트의 기본 뷰어 기능을 활용해서 AR, VR을 통해 리뷰를 할 수 있지만 다양한 회사들의 니즈를 모두 충족시킬 수는 없기에 유니티 프로를 이용하여 추가 개발을 할 수 있도록 제공하고 있다.  숍 아키텍츠(SHoP Architects)는 리플렉트를 시공 현장에서 리뷰할 수 있도록 자사 시스템에 내재화를 하기 위해서 애플리케이션을 추가 개발하였으며, 현장에서 QR 코드를 인식하여 AR로 리뷰를 하거나 애플리케이션에 3D 모델 외에 2D 도면 자료를 함께 첨부하여 활용하였다.   그림 4. 숍 아키텍츠의 유니티 리플렉트 예제 2(뉴욕의 빌딩)   추가로 실제 모델이 아닌 문서화된 정보로만 있던 서피스 컨스트럭션(surface construction) 관련 정보를 AR로 시각화하여 활용하기도 하였다.   그림 5. 유니티 리플렉트의 4D 시뮬레이션   다음 사례는 객체의 날짜 데이터 기반으로 나비스웍스의 타임라이너(TimeLiner) 기능과 유사한 4D 시뮬레이션 기능을 제작한 사례이다. 리플렉트는 메타데이터를 포함한 3D 객체(object)를 관리할 수 있기 때문에, 레빗 파라미터를 추가/변경하여 실시간으로 반영할 수 있다는 장점이 있다.   그림 6. 유니티 리플렉트의 1:1 스케일 AR   다음 사례는 객체의 사이즈 데이터를 기반으로 한 1:1 스케일 AR 데모이다. 마찬가지로 리플렉트는 메타데이터를 포함한 3D 객체를 관리할 수 있기 때문에, 포함되어 있는 수치 데이터를 활용하여 실제 1:1 크기로 모델을 보일 수 있도록 해서 실제 건물이 시공되었을 때의 공간감을 리뷰해 본 사례이다.    그림 7. 유니티 리플렉트의 시각화   리플렉트는 메타데이터를 이용한 커스터마이제이션 외에도 유니티 프로를 이용한 시각화 프레젠테이션에도 활용할 수가 있다. BIM 소프트웨어에서 익스포트된 3D 모델은 유니티 에디터(Unity Editor) 상에서 로컬 파일로 불러올 수 있으며, 앞에서 소개한 프로세스대로 적용하거나 필요한 부분만 선택하여 적용해볼 수도 있다. 순서대로 알아보면 다음과 같다. 리플렉트를 통해 익스포트한 모델을 유니티 에디터의 리플렉트 기능을 통해 임포트한다. 기본적인 조명(lighting) 세팅 값을 변경해볼 수 있고, 설정된 재질을 변경해볼 수가 있다.  배경 스카이박스(skybox)를 변경하고 BIM 모델의 객체를 다른 고퀄리티 객체로 교체해볼 수도 있다. 유니티에서 기본적으로 제공하는 후처리 효과(post processing effects)를 추가하거나 유니티 타임라인(Unity Timeline) 기능을 활용해 일조량 기능을 추가할 수 있고, 유니티 애셋 스토어(Unity Asset Store)에서 제공하는 다른 모델을 다운받아서 추가해볼 수 있다. <그림 8>은 서울 한남동의 사운즈 한남 건물 BIM 모델에 유니티 시각화 과정 중 몇 가지 작업을 추가하여 만든 데모이다 이 데모는 영상으로서 유니티가 기본 제공하는 3D 템플릿으로 제작되어 있다. 추가된 기능으로는 타임라인 기능에서 추가로 제공하는 레코딩 기능을 사용하여 만든 영상이다. 타임라인 기능을 통해 해가 뜨고 지는 일조량 기능을 추가하였고, 시네머신(Cinemachine) 기능을 통해 일조량 진행 중 시점 변환 기능을 추가하였다. 영상은 유튜브에서 확인할 수 있다.    그림 8. 유니티 리플렉트로 만든 사운즈 한남   마지막으로 소개할 데모는 날씨 데모로서, 리플렉트에 애셋 스토어에서 제공하는 ‘Weather Maker Asset’을 추가하여 날씨 변경 기능을 추가한 예시이다. <그림 9>의 예와 같이 입자(particle) 형태로 눈이 내리는 장면에서 왼쪽 하단의 슬라이드 바를 이용하여 일조량 장면을 연출할 수 있고, 비나 눈과 같은 입자 형태뿐만 아니라 구름의 형태나 안개 등을 실시간으로 변경하면서 조감도를 확인해볼 수 있다. 여기서 소개한 데모 형태 외에도 애셋 스토어에 있는 다양한 애셋을 적용한다면 커스텀화된 나만의 앱을 구현할 수 있다.   그림 9. 유니티 리플렉트의 날씨 데모(눈이 내리는 날씨)   그림 10. 유니티 리플렉트의 날씨 데모(비가 내리는 날씨)   ■ 남승우 유니티 테크놀로지스 한국 지사의 AEC 솔루션 엔지니어이다.     기사 내용은 PDF로도 볼 수 있습니다.
작성일 : 2020-09-01
유니티, 최신 버전 Unity 2020.1에 제작 환경의 생산성 높이기 위한 다양한 기능 추가
유니티 테크놀로지스가 유니티 엔진의 최신 버전 ‘Unity 2020.1’을 출시했다. Unity 2020.1은 보다 직관적인 워크플로를 제공하고 제작 환경의 생산성을 높이기 위한 다양한 기능이 추가됐으며, 패키지 관리 디자인과 워크플로 및 툴, 그래픽 등 전반에 걸친 다양한 기능이 업데이트됐다.     먼저 패키지 관리자 경험을 대대적으로 향상했다. 새로운 레이아웃과 아이콘 등 UI를 개선했으며, 디자인 업데이트로 편의성을 높이고 커스텀 패키지를 설치할 수 있는 옵션을 제공한다. 에디터 및 팀 워크플로는 툴셋을 개선해 생산성을 높이고 워크플로를 커스터마이즈할 수 있는 방안을 제공하는 동시에 작업의 방해 요소를 최소화하도록 개선됐다. 프로그래머 툴 업데이트는 사용성 개선과 워크플로 안정화에 주안점을 뒀다. 버튼 하나로 릴리스 모드와 디버그 모드를 간편하게 전환할 수 있으며 네이티브 디버깅 기능이 추가되는 등 편의성을 향상했다. 2D 기능 및 아티스트 워크플로도 개선했다. 패키지 관리자로 버스트 컴파일러와 콜렉션 패키지를 설치해 2D 애니메이션 성능을 크게 향상할 수 있다. 스트라이프 셰이프 메시 베이킹으로 메시 데이터를 수정과 동시에 저장하고 런타임시 불러올 수 있다. 2D 물리 엔진의 위치 제약 설정을 개선하고 모든 2D 물리 기능을 테스트할 수 있는 샘플 프로젝트도 제공한다. 또한 시네머신 2.5 버전이 정식 패키지로 제공돼, 코드를 작성하지않고도 동적인 카메라 동작을 구현할 수 있다. 그래픽과 품질 확장 면에서는 유니버셜 렌더 파이프라인에서 카메라 스태킹을 사용해 여러 카메라의 출력을 중첩시킬 수 있게 되었다. CPU 및 CPU 라이트매퍼의 샘플링이 개선되고 일반적인 라이트매핑 제작이 더 간편해졌으며, 라이트맵 쿠키 지원도 제공한다. 씬의 전역 조명에 영향을 미치는 오브젝트를 확인하거나 여러 씬에서 사용되는 조명 설정을 동시에 변경할 수도 있다. 플랫폼 지원 측면도 강화됐다. 새로운 입력 시스템이 정식버전으로 제공되어, 프로젝트 로직과 별개로 다양한 최신 커스텀 기기에 액션을 바인딩할 수 있다. AR 파운데이션에서 유니버셜 렌더 파이프라인를 공식 지원하며, ARKit, ARCore, 매직리프, 홀로렌즈 지원 기능도 개선했다. 간소화된 UI로 AR(증강현실) 및 VR(가상현실) 활성 소요 시간이 대폭 단축됐다. 2019.3부터 지원해온 차세대 엑스박스(Xbox) 및 플레이스테이션 플랫폼 개발도 계속된다. 더불어 에디터에 HDR(High Dynamic Range) 디스플레이 지원을 추가해, HDR이 지원되는 디바이스용 빌드를 별도로 만들지 않고 광범위한 컬러와 밝기 확인이 가능하다.
작성일 : 2020-07-24
[케이스 스터디] 유니티의 최신 기술로 제작된 애니메이션 셔먼
실시간으로 현실적인 애니메이션 캐릭터 구현   유니티 테크놀로지스가 다양한 PC, 콘솔 및 모바일 게임 제작에 활용되는 ‘유니티(Unity)’의 최신 기술을 사용해 애니메이션 ‘셔먼(Sherman)’을 제작했다. 셔먼은 디즈니와 협력한 애니메이션 ‘베이맥스 드림즈(Baymax Dreams)’로 기술공학에미상을 수상한 팀이 제작한 실시간 단편 애니메이션이다. 셔먼은 유니티의 최신 기술을 활용해 현실적인 캐릭터의 모습을 실시간으로 구현해내 호평을 받았다. ■ 자료제공 : 유니티 코리아   ▲ 사실적이고 자연스러운 그래픽이 돋보이는 애니메이션 셔먼   유니티의 핵심 인력과 기술력이 집약된 애니메이션 셔먼 유니티는 미디어 및 엔터테인먼트 분야에서 유니티의 활용성을 증대하기 위해 CG 애니메이션 및 영화 제작을 위한 기술력 및 기능을 강화하기 위한 노력을 지속해 왔다. 그 결과 영화 ‘디스트릭트 9’으로 유명한 닐 블롬캠프 감독이 연출한 ‘아담(Adam)’ 오리지널 영상 시리즈가 탄생했으며, 2018 부천국제애니메이션페스티벌 국재경쟁 부문에 노미네이트된 애니메이션 ‘다시 찾은 사랑(Sonder)’, 디즈니 TV 애니메이션과 협력해 제작한 ‘베이맥스 드림즈’ 등의 애니메이션 제작에 유니티가 활용됐다. 또한 최근 실사에 가까운 동물 캐릭터로 전세계적인 관심을 받은 영화 ‘라이온 킹’ 제작 과정에도 유니티가 쓰였다. 유니티는 베이맥스 드림즈 제작에 참여한 핵심 인력들과 함께 다시 한 번 신작 애니메이션 ‘셔먼’을 제작했으며, 이 과정에서 유니티의 기술력과 최신 기능들을 다채롭게 활용해 한 차원 더 높은 수준의 애니메이션을 탄생시켰다.   HDRP 등 고품질 그래픽 기능 활용해 사실적인 장면 구현 유니티는 셔먼 프로젝트에서 사실적이고 자연스러운 그래픽을 완성하기 위해 고품질 그래픽 기능들을 다수 활용했다. 먼저 하이엔드 그래픽을 위한 ‘고해상도 렌더 파이프라인(High-Definition Render Pipeline, HDRP)’을 통해 매우 높은 화질 기준을 설정했다. 매우 빠른 작업 환경과 최고 품질의 렌더링 출력을 지원하는 품질 기준을 설정하고 이러한 수준의 캐릭터의 퍼(Fur) 품질을 구현했다. 또한 유니티의 ‘셰이더 그래프(Shader Graph)’를 활용해 다양한 고급 머티리얼을 구현했다. 예를 들어 호스 파이프 크기가 커져 가는 신을 만들기 위해 커스텀 셰이더 노드를 구축하고 2개의 독립된 스페큘러 로브(Specular Lobe)를 만들었는데, 이를 통해 파이프 외부의 플라스틱 코팅을 자연스럽게 반사하는 모습을 구현했으며 섬유로 짠 내부 레이어도 사실적으로 구현해냈다.   ▲ 호스 파이프 크기가 커져가는 신을 역동적으로 구현한 셰이더 그래프   캐릭터의 눈동자를 효과적으로 표현하기 위해 ‘아이 셰이더(Eye Shader)’도 사용됐다. 여러 실시간 제작의 경우, 눈은 안쪽 및 바깥쪽 셸을 나타내기 위한 이중 셸(Double Shell) 구조로 단순화되는데, 이 경우 눈의 시각적 정확도가 크게 저하될 우려가 있다. 셔먼에서는 고품질의 아이 셰이딩을 구현하기 위해 눈 자체를 실제적으로 제작하고, 패럴렉스 효과를 잘 살리기 위한 눈동자의 중심좌표를 설정했으며, 눈 주변의 앰비언트 오클루전(Ambient Occlusion)의 양을 제어해 사실적인 눈동자를 완성했다.   ▲ 셔먼 속 캐릭터의 아이 셰이딩 작업   물과 너구리 캐릭터의 퍼를 효과적으로 구현하기 위해 ‘비주얼 이펙트 그래프(Visual Effect Graph)’ 도 사용했다. 이를 사용하면 모든 VFX 작업이 각각의 독립된 타임라인 시퀀스로 관리되기 때문에 타이밍과 애니메이션의 반복 작업을 각각 진행할 수 있고, 비주얼 이펙트 그래프와 함께 제공되는 커스텀 비주얼 이펙트 활성화 트랙과 기존 애니메이션 트랙을 함께 사용하여 그래프의 프로퍼티를 애니메이션할 수 있다. 셔먼에서는 물의 충돌 효과를 구현하기 위해 여러 상황을 테스트한 후 단순한 평면 및 스피어 충돌을 사용해 동적인 물 효과를 완성했다. 또한 사실적인 퍼 구현을 위해 퍼를 한 올 한 올 모델링한 후 ‘SDF(Signed Distance Field, 부호화 거리 필드)’로 베이크해 퍼 지오메트리 볼륨의 원본으로 사용했으며, 고해상도의 퍼 원본을 사용함으로써 퍼를 더 실제에 충실하게 구현할 수 있었다. 잔털은 베이크된 SDF를 사용하고 긴 털은 해석적 SDF를 사용하는 등 필요에 따라 적합한 SDF를 선택했다. 또한 신체 부위에 따라 다른 퍼 길이를 제어하기 위한 하이트맵을 생성했다.   ▲ 셔먼 속 너구리 캐릭터의 퍼와 물의 VFX를 효과적으로 구현한 장면   작업 생산성·효율성 증대 위한 편의 기능 대거 활용 셔먼 제작팀은 애니메이션의 주요 흐름을 빠르게 완성하기 위해 블로킹(Blocking) 작업을 활용했다. 스마트 카메라를 활용해 다양한 장면을 쉽게 만들 수 있는 유니티의 ‘시네머신(Cinemachine)’ 툴을 활용해 카메라 패스를 빠르게 블로킹했으며, 대략적인 애셋들의 움직임을 보면서 스토리를 가다듬고, 실시간으로 아이디어를 개선하고 시험해 볼 수 있었다. 또한 애니메이션 작업 과정에서는 대부분의 샷에서 캐릭터를 자동으로 추적하며 하나의 타임라인에서 여러 개의 시네머신 카메라 트랙을 사용하여 새로운 카메라를 시험 사용해 볼 수 있었다. 작업 효율성을 높이기 위한 기능들도 적극 활용했다. 렌즈가 주는 느낌을 유지하면서 여러 장의 사진에 다양한 컬러 그레이딩을 빠르게 시도해 볼 수 있도록 샷 단위 포스트 컨트롤에 시네머신 카메라 클립 프로파일을 사용했다. 제작 과정 전반에서는 시네머신 스토리보드 확장 기능을 사용하여 현재 비주얼과 레퍼런스 이미지를 함께 비교, 색상 개선을 샷 단위로 실시간 확인했다. 캐릭터와 소품을 모두 오토데스크 마야(일부는 3ds 맥스도 사용)에서 모델링했으며, 서브스턴트 페인터(Substance Painter)에서 표면 처리를 수행하는 방식으로 단 한명의 3D 모델 담당자가 작업했다.   ▲ 서브스턴스 페인터에서 작업된 요정 석상   또한 워크플로를 개선하고 시간을 절감하기 위해 커스텀 툴을 직접 제작했는데, 그 중 누적 기반 렌더러 ‘필믹 모션 블러(Filmic Motion Blur)’가 큰 도움이 됐다. 24fps로 렌더링하는 대신 타임라인 시퀀스는 960fps로 렌더링하고 중간 버퍼를 최종적으로 디스크에 기록할 실제 프레임으로 누적하는 방식으로, 단순히 기존 렌더 버퍼의 결과를 조합하는 것이기 때문에 수정하지 않고도 어느 머티리얼이나 셰이더를 가지고 작업할 수 있는 장점이 있다. 셔먼의 경우 퍼 샘플을 최종 프레임에 합칠 때에도 같은 기술을 사용했다. 셔먼 프로젝트는 실시간 렌더링 기술을 활용해 애니메이션 제작 작업을 얼마나 개선할 수 있는지를 살펴볼 수 있었던 주요 사례로, ‘제 43회 안시 국제 애니메이션 페스티벌’에서 공개되며 많은 주목을 받았다. 게임 엔진의 발전은 이제 게임 콘텐츠뿐만 아니라 애니메이션, 영화, 광고 등에 이르기까지 다양한 미디어 및 엔터테인먼트 분야를 혁신하고 있다.       기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2019-12-03
산업 분야에서 실시간 3D 플랫폼 유니티 활용하기 (9)
유니티: 타임라인 & 시네머신   이번 호에서는 유니티에서 별다른 코딩 없이 영상 콘텐츠를 제작할 수 있게 도와주는 타임라인(Timeline)과 시네머신(Cinemachine)의 기능을 알아보자.   ■ 아드리아나 라이언(Adriana Ryan) | 유니티 테크놀로지스 한국 지사에서 에반젤리스트로 일하고 있다. 이메일 | adrianar@unity3d.com   그림 1. 유니티에서 Lexus LC 500의 트레일러를 리얼타임으로 머티리얼, 후처리, 라이팅, 영상 등을 한번에 작업하고 있다.   1. 타임라인(Timeline)과 시네머신(Cinemachine)  유니티는 애니메이션이나 영화 등 다양한 산업 분야에서 사용할 수 있는 크리에이티브 콘텐츠 제작 툴로 거듭나고 있다. 2017년부터는 별다른 코딩 없이도 자유자재로 애니메이션을 제어할 수 있는 타임라인(Timeline)과 가상의 카메라를 조절함으로써 여러 연출을 할 수 있는 시네머신(Cinemachine)이 추가돼 유니티로 영상 콘텐츠를 제작할 수 있게 되었다.   2. 타임라인 개요 타임라인(Timeline)은 2017.2 버전에 새롭게 추가된 유니티 최초의 네이티브 멀티트랙 시퀀서로, 빠르고 확장 가능하며 우수한 성능을 자랑한다. 타임라인으로 오브젝트를 끌어온 다음 애니메이션과 오디오 등을 추가해 다양한 콘텐츠, 예를 들면 데모 영상, 컷신, 필름, 게임 내 시퀀스 등을 만들 수 있다. 풀 키프레이밍 워크플로도 제공되고 이외에도 다음의 기능을 지원한다. ■ 스탠다드 비선형(NLE) 워크플로 ■ 드래그 앤 드롭 추적 및 클립 만들기 ■ 기존 애니메이션 및 오디오 등 추가 지원 ■ 기존 게임에 타임라인을 통합할 수 있는 전체 API    
작성일 : 2019-11-04
[포커스] 유니티 인더스트리 서밋, 다양한 산업 분야로 확장하는 유니티 엔진을 만나다
유니티 코리아가 10월 22일 서울 코엑스에서 ‘유니티 인더스트리 서밋 2019(Unity Industry Summit 2019, 이하 인더스트리 서밋)’를 개최했다. ‘더 나은 크리에이티브를 위한 선택’이라는 주제로 개최된 인더스트리 서밋에서는 다양한 산업 분야의 고객 및 사용자들을 대상으로 유니티 기술 및 주요 사례가 공개됐다. ■ 이예지 기자      인더스트리 서밋의 키노트 연설은 유니티의 주요 인사들이 대거 참가해 업계 관계자들의 이목을 집중시켰다. 이어서 진행된 오후 세션에서는 ▲건축, 엔지니어링, 건설(Architecture Engineering Construction, AEC) 분야 ▲자동차, 운송, 제조(Automotive Transportation Manufacture, ATM) 분야 ▲영화, 애니메이션, 광고, 미디어(Media & Entertainment, M&E) 분야 등 산업 분야의 사례와 유니티 엔진의 활용 방안이 소개됐다. 함께 진행된 ‘트레이닝 데이’ 행사도 호평을 받았다. 트레이닝 데이는 유니티를 활용해 콘텐츠를 제작하는 방법을 배울 수 있는 행사로, 유니티 AEC 솔루션 남승우 엔지니어의 ‘BIM, CAD 모델 Optimizing into Unity’ 강연과 유니티 오지현 리드 에반젤리스트의 ‘애니메이션 제작 파이프라인 맛보기’ 강연이 진행됐다. 유니티 코리아 김인숙 대표는 인사말을 통해 “유니티 엔진을 각 산업에 도입하고자 하는 이들에게 도움을 줄 수 있는 다양한 분야의 강연을 준비했다”며, “유니티가 국내 최초로 선보이는 산업 분야의 행사에 많은 분들의 관심과 참여를 바란다”고 밝혔다.   ▲ 유니티 코리아 김인숙 대표   산업 분야 사용자들을 위한 유니티 기술 및 주요 사례 공개 이번 행사에서 유니티 산업 총괄 매니저인 팀 맥도너(Tim McDonough)는 ‘산업 분야에서의 유니티 엔진의 활용사례’에 대해 전했다. 팀 맥도너는 “오늘날 우리는 기술이 변화하는 시대에 살고 있다”면서 “과거 인터페이스가 2D에서 3D로 전환됐던 것만큼이나 리얼타임 3D로의 전환은 산업 분야에 혁명적인 변화를 가져오고 있다”고 말했다.  리얼타임 3D는 최근 게임뿐만 아니라, 자동차, 건축, 운송, 제조, 영화, 애니메이션, 광고, 미디어 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 예를 들어 자동차 디자이너들은 리얼타임 3D를 활용해 실제 크기로 자동차를 디자인해볼 수 있고, 실제 크기의 차량 안에 들어가 내부가 인체공학적으로 디자인됐는지도 확인해 볼 수 있다.  팀 맥도너는 “뿐만 아니라 건축 분야에서 건축가들은 실제 설계 중인 건물을 AR을 통해 직접 세우고 내부에 들어가 볼 수도 있다”면서 “이러한 리얼타임 3D 기술은 많은 시간과 비용을 절약할 수 있도록 해줄 뿐 아니라 물리적인 공간에 있지 않아도 가상공간에서 서로가 협업할 수 있도록 도와준다”고 전했다. 이외에도 대표적인 가구 업체인 이케아의 사례도 소개됐다. 이케아는 프린트된 카탈로그의 마킹 도구를 사용해, 스마트폰으로 실제 공간을 비춰주며 가상의 가구를 배치하는 기능을 제공하는 AR 기술 기반의 앱을 유니티 엔진으로 제작했다.   ▲ 팀 맥도너 유니티 산업 총괄 매니저   ‘AEC(건축, 엔지니어링, 설계, 건설) 분야에서의 유니티의 활용성과 및 기술’이라는 주제로 발표를 맡은 유니티 코리아 아드리아나 라이언 에반젤리스트는 2019년 가을에 출시 예정인 ‘유니티 리플렉트(Unity Reflect)’를 소개하면서, “유니티 리플렉트는 AEC 업계 전문가들이 BIM 데이터를 더욱 원활하게 사용할 수 있도록 돕는 소프트웨어 툴로 BIM과 캐드 데이터를 리얼타임 3D 환경과 동기화해 협업을 가능하게 해준다”고 설명했다.  뿐만 아니라 유니티 리플렉트를 사용하면 레빗에서 수행한 설계 변경 사항을 모바일 기기부터 데스크톱, VR(가상현실), AR(증강현실)에 이르기까지 실시간으로 모든 기기에 동기화할 수 있다. 이를 통해 AEC 업계 종사자는 프로젝트 전반을 쉽게 이해하고 필요한 부분을 빠르게 수정해 협업을 강화하고, 불필요한 비용 지출을 막을 수 있다. 유니티 M&E 부문의 기술 총괄을 맡고 있는 마이크 웨더릭(Mike Wuetherick)은 ‘M&E 분야의 유니티 활용성과 및 기술 사례’에 대해 전했다. 그는 “유니티는 2015년 애니메이션인 ‘정글북’ 제작을 시작으로 2016년 ‘아담’, 그리고 2017년 인터렉티브 콘텐츠인 ‘사자의 서’를 개발하면서 M&E 부문에 대한 본격적인 투자에 나섰다”며, “이로 인해 타임라인이나 시네머신, HDRP(High-Definition Render Pipeline : 고해상도 랜더 파이프라인) 등의 기술이 추가됐다”고 설명했다.    ▲ 마이크 웨더릭 유니티 M&E 부문 기술 총괄    유니티 코리아 ATM 부문 권정호 본부장은 “유니티 리얼타임 3D는 생산과 판매, 마케팅이 분리되었던 것을 하나의 파이프라인으로 구성할 수 있도록 돕는다”면서 “산업 분야에서는 테스트를 위해 많은 시간과 비용이 필요하지만, VR 등의 기술을 도입하여 비용 및 공간 제약에 대한 개선이 이루어지고 있다”고 설명했다. 이어 그는 “헬리콥터를 제작하는 과정이 기존에는 약 5년에서 7년이 걸렸지만, 리얼타임 3D를 활용하여 6개월 미만으로 줄였다”는 사례를 소개하며, “자동차, 조선 등 다양한 산업 분야에 적용하여 시간과 비용을 절약할 수 있다”고 강조했다.   ▲ 유니티 코리아 ATM 부문 권정호 본부장   한편 유니티는 이번 행사에서 국내 대표 자동차그룹인 현대·기아차와 유니티 엔진을 기반으로 한 프로젝트를 시작하게 되었다고 밝혔다. 이번 프로젝트를 통해 자동차 업체들은 유니티 엔진의 리얼타임 렌더링 기술을 활용해 대용량의 3D 차량 데이터를 경량화하는 동시에, 차량들의 내·외부 모습을 이미지, 영상 등 다양한 콘텐츠로 제작하고 사실적인 그래픽으로 구현할 수 있게 됐다.  콘텐츠 작업 과정에 유니티를 도입하면 생산성을 기존 대비 획기적으로 높일 수 있다. 전통적인 작업 과정에서는 콘텐츠 활용 목적 및 채널에 따라 차량의 3D 데이터, 이미지, 영상 등을 다시 제작해야 하는 번거로움이 있었으나, 유니티 기반의 데이터는 ‘원 소스 멀티 유즈(One Source Multi Use)’로 다양한 목적과 채널에 맞춰 재사용이 가능하다. 또한 유니티의 강력한 실시간 렌더링 기술력을 통해 작업 시간과 비용을 대폭 절감하면서도 고품질의 콘텐츠 제작이 가능하다.   ▲ 유니티 엔진으로 제작된 현대자동차 차량 이미지   유니티 코리아 김인숙 대표는 “우리나라를 대표하는 세계적인 자동차 브랜드와 손잡고 유니티를 활용한 혁신적인 콘텐츠 및 서비스 제작에 나서게 돼 기쁘다”며, “앞으로 국내 기업들과 긴밀한 협력을 통해 유니티가 활용된 다양한 관련 콘텐츠와 사례들을 선보일 수 있을 것으로 기대한다”고 밝혔다.   같이 보기: [인터뷰] 스마트 공장에서 BIM까지, 유니티의 활용 더욱 넓힐 것   ▲ 유니티 인더스트리 서밋 2019 행사 전경    기사 상세 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2019-11-01
CAD&Graphics 2019년 11월호 목차
  19 Theme. R&D에서 생산까지, 제조 혁신을 위한 CAE 트렌드 Ⅰ   제조 효율을 높이기 위한 노력과 함께 서브스크립션과 AI 확대 / 정성원   시뮬레이션 기반 설계에서 데이터 중심의 설계로 / 최권일   디지털 트윈이 CAE 업계 화두, 미래 CAE 방향은 최적화 / 문성수   제조업 르네상스 시대, CAE 솔루션으로 기술 경쟁력 강화 / 안상훈   설계-시뮬레이션-테스트의 연계와 통합으로 자동차 파워트레인의 전동화에 대응 / 김진형   Infoworld   Case Study 32 리얼타임 렌더링 기술로 제조 산업을 혁신하고 있는 언리얼 엔진 건축, 3D 그래픽, 자동차, 가전 등 활용영역 확대   Focus 37 솔리드웍스 2020 출시… 플랫폼과 연동돼 성능 및 협업 강화 40 한국스마트제조산업협회, 제조산업을 위한 지능화 기술의 현황과 이슈 짚어 42 기술 기업이 머리를 맞대고 미래 스마트 공장을 그린 ‘제조지능 콘퍼런스’ 44 3D시스템즈코리아, 금속 3D 프린팅 프로세스를 위한 통합 솔루션 소개 46 얼티메이커, 신뢰성·편의성·확장성 높인 데스크톱 3D 프린터 선보여 48 유니티 인더스트리 서밋, 다양한 산업 분야로 확장하는 유니티 엔진을 만나다  64 인텔, ‘10세대 코어 프로세서’ 출시…새로운 PC 플랫폼 시대 개막 66 시안 국제 3D 프린팅 전시회 참관기: 적층제조 스마트 공장 시스템에 대한 투자 활발 / 주승환   People & Company 52 유니티 공인 전문가 그룹 ‘유니티 코리아 마스터즈 4기’ 전문 지식과 활용 경험 통해 유니티 엔진의 효과적 활용 노하우 공유 54 앤시스 데이비드 스트리트 이사, 안토니 더슨 상임이사 재료 정보의 체계적인 관리로 디지털 트랜스포메이션을 완성한다   New Product 56 시뮬레이션을 위한 고품질의 재료 정보 디지털화 ANSYS Materials 제품군 48 드라이브 트레인 솔루션 추가 및 MFBD 성능 향상 RecurDyn V9R3 69 이달의 신제품    Culture 62 콘진원, ‘스타트업콘×넥스트콘텐츠콘퍼런스’ 개최   On-Air 74 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 스타트업의 파일럿 프로젝트를 위한 오토캐드 플랜트 3D - ISO 진행 75 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 어드밴스 스틸을 활용한 데이터 연계 및 확장성 공유   Column 76 디지털 지식전문가 조형식의 지식마당 / 조형식 디지털 트윈 기반 혁신 79 책에서 얻은 것, 네 번째 / 류용효 모듈러 디자인   72 New Books  82 News   CADPIA   AEC 89 3차원 BIM 기반 수량-공정-공사비 연계활용 (1) / 이재홍 토목분야 개방형 BIM을 위한 IFC 파일 변환 및 웹 기반 연계활용 프로세스 Ⅰ 94 BIM 칼럼니스트 강태욱의 이슈 & 토크 / 강태욱 스테레오 비전 기술을 이용한 공간매핑용 ZED 센서 사용기 100 세계 도시의 건축물과 BIM (6) / 함남혁 미국 뉴욕 브루클린의 B2 Atlantic Yards 136 새로워진 캐디안 2020 살펴보기 (8) / 최영석 유틸리티: 작도 기능(다각형, 슬롯, 자르기선, 원통단면)   Visualization 103 즐거움을 더하는 솔리드웍스 실무 레시피 Vol.3 (11) / 원동현 솔리드웍스 모션 스터디 활용 팁 Ⅰ 106 산업 분야에서 실시간 3D 플랫폼 유니티 활용하기 (9) / 아드리아나 라이언 유니티3D: 타임라인 & 시네머신   Reverse Engineering 110 이미지 데이터의 분석과 활용 (11) / 유우식 과학수사 분야에서의 활용   Mechanical 116 제품 개발 프로세스 혁신을 위한 크레오 파라메트릭 6.0 (7) / 박수민 MBD 개선사항 121 솔리드웍스를 통한 설계-해석-제조 솔루션 소개 (8) / 강세희 더 스마트한 검색을 위한 EXALEAD OnePart   Manufacturing 124 파워밀 CAM 프로그래밍 따라하기 / 이경하 코어 가공 실무편 (2)   Analysis 128 앤시스 워크벤치를 활용한 해석 성공사례 / 권용민 오버셋 메시 기법을 이용한 웨이퍼 이송로봇 거동 해석 132 사출성형해석 업그레이드를 위한 몰덱스3D (7) / 임영빈 몰덱스3D 퀵 플로 기술 소개   3D Printing 139 스마트 공장을 위한 산업용 3D 프린팅 동향 / 주승환 실시간 메탈 3D 프린팅 공정 모니터링 및 제어 시스템       캐드앤그래픽스 2019년 11월호 목차 from 캐드앤그래픽스
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